1) Osservate lo schema a puntini qui sotto: |
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Copiando lo schema sulla carta o immaginando un modo, cercate di unire tutti i punti tra loro tirando solo quattro linee rette.
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"I geni vedono relazioni tra variabili che noi non riusciamo a vedere, prevedono, cioè, il futuro. Sono loro i veri sensitivi." *
* Enzo Artale |
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2) Disponete su un piano tre stuzzicadenti (o oggetti simili) in modo da formare un triangolo equilatero, come nell’immagine qui sotto:

Avendo a disposizione altri tre stuzzicadenti, dovete riuscire a formare altri tre triangoli uniti al primo.
Disponete gli altri tre stuzzicadenti sopra il triangolo, in modo tale da formare una piramide equilatera. Avrete quindi ottenuto un totale di quattro triangoli.
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6) Cosa vedete in questa foto? Un bambino, un uomo e un gigante o tre uomini della stessa altezza?

In questo caso ci troviamo di fronte a un famoso paradosso artificiale noto come “camera di Ames”. Le tre persone ritratte nella foto appaiono come sono viste da uno spioncino posto sulla porta della camera, ma è la camera a essere distorta; i soggetti sono in realtà tre uomini di altezza simile. L’illusione ottica è stata costruita seguendo questo schema:
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7) Quale delle due linee rette qui sotto è la più lunga?
Se a prima vista avete risposto la sinistra, avete sperimentato quello che in psicologia cognitiva si chiama “principio della totalità”. La figura a sinistra occupa nella sua totalità più spazio di quella a destra, siamo quindi naturalmente portati ad attribuire anche alle sue singole parti dimensioni maggiori di quella a destra, anche se in realtà le singole linee hanno la stessa lunghezza. È questo uno dei principi che spiega molte illusioni ottico-geometriche.
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8) Di chi è il volto in questa figura? Di una vecchina triste, o di una ragazza che guarda alla sua sinistra?
Sia dell'una che dell'altra. E' un caso di "stimolo ambiguo": ognuno, cioè, ci vedrà l'una o l'altra cosa in base a una serie di variabili personologiche e situazionali.
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9) Cosa vedete in questa immagine? Una coppa, o due facce di profilo che si guardano?
Sia l'una che le altre. E' un caso di "stimolo ambiguo": ognuno, cioè, ci vedrà l'una o l'altra cosa in base a una serie di variabili personologiche e situazionali.
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12) Prendete 12 fiammiferi, e componete una griglia fatta di un totale di 5 quadrati, come nella figura:

Provate ora a ridurre il numero dei quadrati da 5 a 2 spostando solo 2 fiammiferi.
Eliminando 2 fiammiferi adiacenti dall'interno della griglia si raggiunge il risultato desiderato:

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16) Disponete su un piano 12 fiammiferi, creando con 8 di essi un quadrato, come in figura:

Cercate ora di dividere il quadrato in due metà di area uguale e forma identica utilizzando tutti gli altri 4 fiammiferi.
Disponete i 4 fiammiferi liberi come in figura:

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17) Disponete su un piano 13 fiammiferi, o oggetti simili, per formare 7 triangoli come nella figura:
Provate ora a ridurre i triangoli da 7 a 3 rimuovendo solo 3 fiammiferi.
Eliminate i 3 fiammiferi che compongono il triangolo piccolo centrale all'interno del triangolo più grande:

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18) Disponete su un piano 9 fiammiferi in modo da formare 3 triangoli come quelli nella figura:
Cercate ora di aggiungere un quarto triangolo usando 3 dei 9 fiammiferi.
Spostate i 3 fiammiferi che formano uno dei triangoli superiore o inferiore per comporre la figura sottostante:

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19) Componete una L come quella nella figura usando 16 fiammiferi:
Provate ora ad aggiungere alla L composta altre 4 L usando altri 8 fiammiferi.
Usate gli altri 8 fiammiferi per comporre le altre 4 L all'interno della L già disegnata, come nella figura:
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20) Disponete su un piano 7 fiammiferi, posizionandoli come nella figura:
Provate ora a comporre una coppia di quadrati spostando solo 4 fiammiferi.
Usate il secondo, il quarto, il quinto e il sesto fimmifero in verticale per completare i due quadrati affiancati, come nella figura:

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21) Disponete su un piano 16 fiammiferi o oggetti simili formando una croce composta da 5 quadrati, come indicato nella figura:
.jpg)
Provate ora a ridurre i quadrati da 5 a 4 spostando solo 2 fiammiferi.
Spostate i 2 fiammiferi che formano i due lati adiacenti dei quadrati che compongono due bracci della croce, in modo da "aprirli" verso l'esterno e formare un quadrato di livello superiore che includa il quadrato piccolo centrale e lasci all'esterno i due quadrati piccoli rimanenti.
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23) Disponete su un piano 12 fiammiferi in modo da formare un quadrato più grande composto da quattro quadrati più piccoli, come nella figura:
Provate ora a ridurre i quadrati da 5 a 2 spostando solo 4 fiammiferi.
Spostate i 4 fiammiferi che formano la croce all'interno del quadrato più grande in modo da disegnare un quadrato più piccolo, come in figura:
.jpg)
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24) Disponete su un piano 15 fiammiferi o oggetti simili in modo da formare 3 quadrati, ognuno dei quali attraversato da una diagonale, come nella figura sottostante:
Provate ora a formare un numero di una sola cifra togliendo dalla composizione 5 fiammiferi.
Togliete dalla composizione i 5 fiammiferi che lasceranno sul piano la cifra "uno" scritta in lettere, come in figura:

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25) Usate 21 fiammiferi per disegnare su un piano una serie di tre poligoni come quelli raffigurati di seguito:
Provate ora a trasformare questa composizione in un numero a una cifra togliendo 9 fiammiferi.
Togliete i 9 fiammiferi necessari a lasciare sul piano la scritta "sei", come in figura:

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Il labirinto |
Usate i quattro tasti con le frecce direzionali sulla vostra tastiera per uscire dal labirinto. Cliccate prima due volte sul gioco per attivarlo. Per ricominciare con un nuovo percorso ricaricate la pagina (tasto f5 della vostra tastiera). |
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Il gioco del 15 |
Provate a cimentarvi nella soluzione del gioco del 15. Cliccate prima due volte sul gioco per attivarlo, poi, cliccando una volta su una casella la spostate nella direzione dello spazio vuoto. Per rimescolare i numeri ricaricate la pagina (tasto f5 della vostra tastiera). |
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Il gioco del Tris |
Provate a cimentarvi nel gioco del tris. Cliccate sui bottoni ai lati delle caselle per segnarle con una x, il computer risponderà con un cerchio.
Come giocare:
Message: il computer descrive le mosse che fa di volta in volta.
Difficulty: scegliete il livello di difficoltà tra "very easy" (molto facile), "easy" (facile), "medium" (medio) e "hard" (difficile).
Computer Moves First: cliccando su questo bottone all'inizio di una partita sarà il computer a compiere la prima mossa, altrimenti sarete voi.
Restart: cliccate su questo bottone per cominciare una nuova partita.
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La Dama |
Provate a cimentarvi nel più classico dei giochi di strategia, la Dama. Cliccate prima sul gioco per attivarlo.
Come giocare:
Velocità. Potete giocare a dama contro il computer, che nella realtà è il vostro, quindi se non avete molta memoria libera e il vostro processore non è molto veloce, è consigliabile scegliere bassi livelli di difficoltà.
Inizio partita. Per iniziare, premete il tasto "Inizio partita", la prima mossa la effettua sempre il giocatore di colore bianco, selezionate il vostro colore attraverso i bottoni in alto a destra, il colore può essere cambiato anche durante l'esecuzione di una partita, così se state perdendo potete ribaltare le sorti della partita. La partita può essere interrotta in qualsiasi momento premendo il tasto Fine partita, per poterne iniziare una nuova.
Modo edit. Quando è stata iniziata una partita è possibile spostare, aggiungere e rimuovere i pezzi sulla scacchiera, premendo il tasto "Modo edit". Una volta creata la nuova scacchiera premere "Fine edita".
Aiuto. Per conoscere tutte le mosse che siete in grado di eseguire, premere il tasto "Aiuto", le mosse verranno mostrate nella lista sulla destra. Se non si vuole l'aiuto premere il tasto "No aiuto".
Regole di gioco. Le regole sono quelle della dama italiana. Quando si può mangiare un pezzo, è obbligatorio farlo. Nel caso che si possa fare una mangiata in più di un modo, la si deve fare con il pezzo di maggior valore (la dama ha maggior valore della pedina). Nel caso ci siano più mangiate, si effettua quella che ha il maggior valore, secondo questo ordine di precedenza: il numero di pezzi mangiati, il valore del pezzo con cui si mangia, il valore dei pezzi che si mangiano (in quest'ultimo caso si deve tenere in considerazione anche il pezzo di maggior valore che si incontra per primo nella mangiata).
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Il cubo di Rubik (1) |
Provate a cimentarvi nella soluzione del rompicapo tridimensionale più famoso del mondo, il cubo di Rubik. Cliccate prima sul gioco per attivarlo.
Questa prima versione ha dei comandi più semplici: usando il mouse e tenendo premuto il tasto sinistro, spostando il puntatore sullo sfondo dell'immagine il cubo gira su sè stesso, mentre spostandolo su uno dei quadratini potrete girare a vostro piacimento le facce laterali. Premete il tasto S della vostra tastiera per scomporre il cubo, il tasto R per vederlo risolto.
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Il cubo di Rubik (2) |
Questa seconda versione ha dei comandi più dettagliati: usate il mouse come nella prima versione, ma ricordate che, oltre a poter ruotare le facce laterali, puntando il mouse su un quadratino qualsiasi della faccia in mezzo avrete la possibilità di far ruotare anche questa su sè stessa. Premendo il primo tasto a sinistra il cubo si scompone, mentre l'ultimo a destra mostra il cubo risolto, usando invece gli altri tasti avrete la possibilità di risolvere il cubo passo a passo o con le mosse in sequenza, potrete inoltre tornare indietro di una sola mossa alla volta o fino al punto iniziale in sequenza. Per ripristinare le condizioni iniziali ricaricate la pagina (tasto f5 della vostra tastiera).
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